17.7.11

【設計】Need-finding: 第九講,讓別人有fu的三個原則





















讓別人有fu的三個原則:

原則一,方法越簡單效果越好
Ex. Target為了讓員工能輕鬆與市場互動,把總部在店面樓上

原則二,成為故事、變成生活
Ex. 斯伯丁籃球直接在總部旁邊設置球場,讓員工從鬥牛樂趣中,去體驗公司產品。這也是為何該司可以研發出內建迷你打氣球筒的籃球

原則三,情報變成體驗才有感覺
Ex. Nike為了打進日本市場,直接把設計師丟到日本與年輕人相處,去了解這民族對於「酷」的定義為何,回到美國後還重建日本年輕人的臥房,無論擺設還是電視節目,都跟日本一模一樣。讓設計師與行銷人員可以在美國同步感受


關鍵字:

當你與最初的熱情越遠,就越難維持對願景的忠實
→看看公家單位處理的案子,你就會知道我在說啥

隔壁老皮失業時,那叫經濟衰退
換成自己失業時,才叫經濟蕭條

做生意該有的想法:到底我們所提出的決策,會為客戶帶來多少附加價值?

設計師最常忽略的一點:不同類不表示就是異類,不必特別區隔開來。

成功的企業發展:
自身需求→他人需求→使命

你必須確定你自己看待自己的眼光,跟別人看你的眼光一樣。

工作(job)會耗盡體力與熱情,使命(calling)會讓你渾身是勁,而事業(career)就在這兩者之間。

文憑不會為生活帶來明顯得改善

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